12/17/2010

Actividad 5

PARTE 1:

Tema: “Nuestro cuerpo en movimiento”

Bloques:

La actividad que vamos a desarrollar se podría utilizar al final de cualquier unidad didáctica para evaluar si los contenidos impartidos en ésta han sido asimilados al igual que podría servir como actividad para trabajar la interdisciplinariedad. Así, en el ejemplo que, a continuación, pasaremos a desarrollar se pretende cubrir algunos de de los contenidos del 1er Ciclo incluidos en los bloques 1 y 2 del área de Educación Física, recogidos en el Real Decreto 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el Currículum de la Educación Primaria de la Región de Murcia. Éstos contenidos son:

BLOQUE 1. El cuerpo: imagen y percepción
 
- Estructura corporal. Utilización, percepción, identificación y representación del propio cuerpo.
- Partes del cuerpo y su intervención en el movimiento.
 
BLOQUE 2. Habilidades motrices

- Formas y posibilidades del movimiento. Experimentación de diferentes formas de ejecución y control de las habilidades motrices básicas.
- Desarrollo de la marcha, carrera, salto y giros de una forma armoniosa y natural.
- Desarrollo y control de la motricidad fina y la coordinación.
- Disposición favorable a participar en actividades diversas aceptando la existencia de diferencias en el nivel de habilidad.

Si además, esta actividad la realizásemos poniendo las ideas fundamentales en Inglés, se podrían añadir los contenidos del 1er Ciclo incluidos en el bloque 2 del área de Lengua extranjera: Inglés (Asociación de grafía, significado y pronunciación del vocabulario básico a través del juego) recogidos en el Real Decreto 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el Currículum de la Educación Primaria de la Región de Murcia.

Nivel:

Esta actividad está planificada para el
1er curso del 1er Ciclo de Primaria. 

Objetivos: 

De entre los objetivos que se recogen en el RD anteriormente mencionado, con esta actividad pretendemos alcanzar los siguientes:
3. Utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situación.
8. Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.
9. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.
13. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área.

Desarrollo previsto de la misma:
 
Los niños deben formar grupos de 4 personas mixtos para la elaboración del trabajo. Es una actividad que podrán realizar al finalizar cada unidad didáctica y servirá para evaluar si los contenidos de ésta han sido asimilados al igual que puede servir como actividad para trabajar la interdisciplinariedad. Pasamos a explicar la actividad. Tomamos como ejemplo una posible unidad didáctica que podría llamarse “Nuestro cuerpo en movimiento”, en ésta se trabajarían contenidos del bloque 1 del curriculum y entre estos las partes del cuerpo. El profesor habría explicado en clase algunas partes del cuerpo y los músculos más importantes, reforzando así los contenidos dados en el área de conocimiento del medio natural, social y cultural. Por lo que al final de la unidad didáctica se pediría a los niños que realizasen un esquema que ocupase una sola página con una síntesis de los contenidos más significativos del tema. Este esquema lo podrían realizar utilizando imágenes, relacionando estas imágenes mediante flechas con texto escrito o sólo mediante texto escrito (aquí podrán utilizar las herramientas propuestas en esta actividad: Openpaint 1.1, para insertar la imagen, pintarla y marcar las distinas partes del cuerpo a trabajar, y Picasa 3, donde podrán retocar la imagen, añadirle texto y crear un album de clase donde se podrán visitar todas las imágenes). En esta parte se evaluaría la creatividad de los niños. A continuación mediante el programa Jigsaw Maker 1.0 tendrían que hacer con este documento un puzzle de 15 piezas, que tendrían que imprimir, plastificar, recortar y llevar en una semana a clase. Entonces el maestro habría construido un circuito que los niños tendrían que superar mediante relevos, con todos aquellos ejercicios y habilidades trabajadas en esa unidad. Los niños se dispondrían en 5 filas con un circuito a franquear delante de cada una de las filas, al final de cada circuito estarían las piezas de los diferentes puzles (en cada fila un puzle diferente al propio). A la señal del maestro saldrían de uno en uno recorrerían el circuito, cogerían dos piezas del puzzle y volverían a su fila, momento en el que saldría el compañero siguiente. Ganaría el grupo que antes completase todo el puzle. Después el maestro realizaría preguntas a los niños (con el puzzle delante) con el fin de comprobar que los conceptos han quedado claros.

Esta actividad también se podría realizar con contenidos de otra área, por ejemplo, inglés. Relacionando las partes del cuerpo en inglés con su traducción al español o viceversa. Pensamos que podría ser una actividad muy motivante para los niños a la vez que reforzaría su aprendizaje haciéndolo más significativo.

Evaluación:

La actividad se evaluará en tres partes:

     1. La primera parte contará un 40% de la nota. En esta parte se evaluará  el esquema realizado por el grupo en el cual se sintetizan los contenidos más significativos del tema.

      
      2. La segunda parte contará un 20% de la nota y será el resultado de la evaluación que cada uno de los grupos haga de los esquemas realizados por los compañeros.
      3. La tercera parte contará un 40% y constará de una prueba objetiva en la que los alumnos se examinarán de las ideas fundamentales de esta UD las cuales han trabajado tanto en la realización del esquema como en el repaso hecho en clase tras la realización de los puzzles. La prueba será un examen escrito de 5 preguntas, puntuándose cada pregunta sobre 2.

      Parte 2: Prueba de uso, la herramienta.
 
TUTORIAL JIGSAW MAKER 1.0

      1. Lo primero que los alumnos deben hacer es descargar el programa gratuito Jigsaw Maker 2.0 desde la siguiente dirección: http://jigsaw-maker.softonic.com/
     
     2.Pincharán en el botón que pone “Descargar” y se iniciará el proceso de descarga propiamente dicho.


      3. A continuación nos aparece una ventana de descarga en la que los alumnos tendrán que pinchar en el botón “Guardar archivo”  y  comenzará la descarga del programa.



      4. Normalmente las descargas se guardan en la carpeta “Descargas” de nuestro ordenador, por ello los alumnos, abrirán dicha carpeta y ejecutarán la aplicación del programa, pichando en “Ejecutar”:


 
      5. Se ejecutará el programa de descarga e instalación y pincharán en “Aceptar”:


      6. En breves minutos y una vez descargado el programa, aparece la ventana de instalación del mismo. Los alumnos pincharán en “Next” y seguirán los pasos de instalación:


      7. Es importante cambiar el directorio de instalación que viene predeterminado, para ello los alumnos, ayudados por el maestro, pincharán en el botón “…” y establecerán como directorio de instalación la carpeta “Archivos de programa” y finalmente se pinchará en “Star” teniendo el programa totalmente instalado y listo para su uso:


      8. Los alumnos abrirán el programa: inicio/todos los programas/Grey Ollwit´s Freeware. A continuación deberán seleccionar la opción “Make a new Jigsaw”.


     9. Después aparece una pantalla en la que se cargará la imagen del mural, se pinchará en “Click to load a picture” y buscaremos la imagen en el ordenador.


     10. En la siguiente fase, una vez que esté cargada la imagen, habrá que pinchar en “Click to make a Jigsaw”, así el programa comenzará a crear el puzle del mural. Primeramente, debemos cargar la imagen, los alumnos pincharán en “Click to make a Jigsaw”.


      11. Una vez que el puzle ha sido creado, el programa les dará la opción de crear un puzzle de 15 o de 24 piezas, elegiremos el de 15 piezas.


      12. Y el puzzle se habrá creado correctamente. A continuación imprimirán el puzzle y tendrán que pinchar en el menú superior “Options”  y después a “Print out 15 pieces jigsaw”.

        
TUTORIAL OPENPAINT 1.1


       TUTORIAL PICASA 3



      Parte 3: Reflexión 
    1. Qué herramientas se han usado para hacer el trabajo (buscadores, correo electrónico, cámara de fotos, móvil, bolígrafos, las que sea según el caso), proceso de trabajo del grupo.
 
 Para la realización de la 5ª actividad se ha utilizado las siguientes herramientas:

·  Ordenador.
·  Correo electrónico.
·  Buscador Google
·  Página web para buscar siluetas del cuerpo humano: www.pekesapiens.com/siluetas-del-cuerpo-humano.html
·  Pagina web para buscar fotos con Licencia Creative Commons: http://www.flickr.com/
·  Programa Openpaint 1.1 y Picasa 3
·  Programa gratuito para la creación de puzzle: Jigsaw Maker 1.0.


2. ¿Por qué se eligió ese tema y no otro?

Cómo ya hemos comentado en el desarrollo previsto, la actividad podría realizarse al finalizar cualquier unidad didáctica del curso, ya que sirve como herramienta para evaluar si los niños han comprendido y asimilado aquellos contenidos dados en ésta. El comenzar con el tema de las partes del cuerpo, es básico y más aún con niños de 1º de primaria, ya que es muy importante que sepan distinguir las diferentes partes que conforman su esquema corporal, y que conozcan aquellos músculos principales que son los que les van a permitir realizar los diferentes movimientos.

También hemos incluido un ejemplo en el que se trabaja la interdisciplinariedad, ya que vemos necesario que todas las áreas trabajen al unísono haciendo de la enseñanza un proceso global, que ayude a formar individuos mejores.


3. ¿Qué otras herramientas parecidas se barajaron? (al menos 2 herramientas más y razones para elegir esta):

- Puzzle Maker 1.2: Los puzzles creados con este programa son totalmente personalizables: por cada usuario, se puede elegir la foto deseada, el número de piezas que comprondrá el puzzle, el mensaje que aparecerá al completarlo correctamente y otras muchas  interesantes opciones. Los puzzles se pueden incluir en páginas webs y es una forma de atraer visitas ofreciendo puzzles onlien. Con este programa se pueden crear fácilmente y subirlos a las propia webs. Así mismo se puede puedes jugar desde el propio ordenador, enviarlo por correo electrónico a tus amigos o publicarlo en tu página con sólo copiar y pegar el código generado por el programa en el HTML de tu web.  Un inconveniente que hemos encontrar para descartar este programa, es que no da la opción de imprimir los puzzles. http://puzzle-maker.softonic.com/

- My Picture Puzzle 1.0: Con este programa se pueden crear puzzles personalizados con cualquier fotografía o imagen en formato BMP, GIF o JPG. Un punto a su favor es que no requiere instalación lo cual hace el proceso de uso más fácil y sencillo. Pero por contra, no deja elegir el número de piezas ni ofrece la opción de imprimir el puzzle acabado, http://my-picture-puzzle.softonic.com/

Para la actividad 5 hemos elegido el programa el programa Jigsaw Maker 1.0. Es un sencillo creador y juego de puzzle que permite utilizar nuestras propias fotos o las que lleva incluidas en su biblioteca de imágenes. Ofrece la opción de elegir los puzzles en 15 o 24 piezas para hacerlos en el propio ordenador o imprimirlos para que los alumnos los puedan realizar con sus manos. http://jigsaw-maker.softonic.com/

- PowerPaint 2.50. Herramienta parecida a Paint de Windows que podemos encontrar en cualquier ordenador con este sistema operativo. Nos ofrece una gran variedad de opciones para crear nuestras imágenes, darles color, retocarlas, entre otras muchas acciones. Se trata de un software de prueba, y por tanto, ha sido descartada, pues buscamos herramientas con software libre.

- Paint de Windows. Ofrece grandes opciones para crear nuestas imágenes, pero al tratarse de un soft de pago, como en el caso anterior, ha sido descartada.

Para la realización de la actividad hemos elegido la herramienta Openpaint 1.1. No ofrece las mismas opciones que las dos herramientas anteriormente mencionadas, pero sí que se trata de un soft libre. Para combatir estas deficiencias, hemos optado por la utilización de Picasa 3 que, además, nos permite crear un album donde almacenar todas las imágenes creadas, con la opción de subirlas a la web.

4. ¿Qué aporta de novedoso/ innovador el uso de esta herramienta a la enseñanza/ aprendizaje de este contenido?

La idea es que mediante el Openpaint 1.1, sean capaces de realizar un esquema donde sinteticen los puntos más importantes del tema tratado a lo largo de las sesiones anteriores. Este programa te permite crear un esquema llamativo y significativo del tema, insertando imágenes, añadiendoles elementos y darles color. El esquema creado ayudará a los niños a captar casi a golpe de vista la idea principal de éste.

Seguidamente a este programa, utilizamos Picasa 3, donde podemos crear un album de clase y así los alumnos tienen acceso a los distintos esquemas creados. En este programa también podemos retocar las imágenes, añadirle texto modificando la fuente, entre otros, pudiendo mejorar así el atractivo del esquema y aumentando las posibilidades del alumno de mejorar su creatividad.

Después el hecho de realizar el puzzle, es para darle un toque innovador y “chocante” o si queremos motivante a la actividad. Ya que va a resultar una actividad creativa y divertida, en la que además trabajarán aspectos del área de expresión plástica. Las piezas de este puzzle son el objetivo a conseguir cada vez que atraviesen el circuito construido por el maestro y además les servirán de apoyo, a la hora de poder contestar a las preguntas que al finalizar la sesión les realice el profesor.

5. ¿Qué habéis aprendido?

Con esta actividad hemos aprendido a hacer puzzles. Pensamos que puede ser una herramienta de gran utilidad en nuestras clases de Educación Física, tanto para uso de los alumnos como nuestro. Por ejemplo, se podría usar al final de algunas unidades didácticas en los cursos inferiores como herramienta de evaluación y también en los cursos superiores como parte de las pistas de una gran gymkana o en relevos para descubrir el mensaje contenido en el puzzle. Nos parece una herramienta muy interesante y motivante.

Parte 4: Rastreando la Red.

A continuación pasamos a indicar tres blogs que pueden ser útiles para nuestros alumnos y para nosotros como futuros maestros:

http://proyectosef.wordpress.com/: es el blog de un profesor de educación física, en el que te ofrece la posibilidad de realizar diferentes webquest, además de juegos interactivos sobre las diferentes partes del cuerpo, músculos, huesos y diferentes aparatos.

http://irati.pnte.cfnavarra.es/multiblog/agutierr/: se trata de un blog, con actividades para las diferentes áreas de primaria. En la categoría de Educación Física hay un juego sobre las partes del cuerpo muy atractivo para los niños. También hay enlaces para blogs de educación física, de inglés, para estar al tanto de la NNTT.

http://juancamef.blogspot.com/: es el blog de Juan Carlo Muñoz Díaz, maestro en el CEIP de “Nuestra Señora de las Nieves”, con reflexiones muy interesantes sobre la Educación Física, además de enlaces a actividades Jclic para todas las áreas y niveles y a otros blogs y páginas web relacionadas con la Educación Física. 

12/03/2010

Actividad 4

Parte 1: Tema elegido y actividad

Tema: “Juegos Tradicionales”

Bloques:

Con esta actividad pretendemos cubrir algunos de los contenidos del 1er Ciclo incluidos en los bloques 1, 2, 3, 4 y 5 del área de Educación Física, recogidos en el Real Decreto 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el Currículum de la Educación Primaria de la Región de Murcia. Pero los  que pensamos son más específicos del tema que vamos a tratar son los del bloque 5, que pasamos a señalar:

- BLOQUE 5. Juegos y deportes.

- El juego como actividad común a todas las culturas. Realización de juegos libres y organizados en los que se utilicen las habilidades básicas.
- Descubrimiento de la cooperación y oposición con relación a las reglas del juego. Aceptación de distintos roles en el juego.
- Reconocimiento, valoración y aceptación hacia las personas que participan en el juego.
- Actitud de colaboración, tolerancia, no discriminación y resolución de conflictos de forma pacífica en la realización de los juegos.
- Compresión y cumplimiento de las normas de juego.
- Valoración del juego como desarrollo de la actividad física, como medio de disfrute, de relación con los demás y de empleo del tiempo libre.
- Conocimiento y disfrute de los juegos tradicionales y populares de la Región de Murcia como elemento para conocer nuestras costumbres e historia.

Nivel:

Esta actividad está planificada para el 2º curso del 1er Ciclo de Primaria.

Objetivos: 

De entre los objetivos que se recogen en el RD anteriormente mencionado, con esta actividad pretendemos alcanzar los siguientes:
1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de exploración y  disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.
10. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador.
13. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área.
14. Conocer y practicar juegos y deportes tradicionales y populares de la Región de Murcia, como elementos para conocer su historia y costumbres.

Desarrollo previsto de la misma:

La sesión la vamos a desarrollar en un curso de 2º de Primaria y vamos a tratar el tema de los Juegos Tradicionales. Para ello, se formarán parejas y tendrán que entrevistar cada componente de la pareja a uno de sus abuelos. Estos les explicarán un juego  al que jugaban cuando eran pequeños. Esta entrevista tendrán que grabarla y subirla a YOUTUBE a través de la cuenta que el maestro habrá abierto en este servicio, después la embeberán en el blog que el maestro tiene hecho para la clase. Las parejas además tienen que realizar un gráfico de los juegos (dos por pareja), utilizando la herramienta TUXPAINT y redactar con sus palabras el desarrollo de dichos juegos. Esto también lo editarán como nueva entrada en el blog de clase.
Posteriormente cada pareja tendrá que realizar una presentación Open Office para mostrar el gráfico de sus juegos y explicárselos al resto de compañeros. Como tarea para casa se pedirá a los alumnos que repasen todos los juegos desde el blog ya que en la última sesión de esta unidad didáctica se realizará una gymkana, en la que las pruebas consistirán en saber jugar a algunos de estos juegos.

Evaluación:

La actividad se evaluará en tres partes:
1.     La primera parte contará un 30% de la nota. En esta parte se evaluará  el trabajo realizado por el grupo, que constará de tres partes:
a.     Entrevista a un abuelo/a.
b.     Explicación escrita de los dos juegos tradicionales.
c.     Gráfico del Juego realizado con el servicio TUXPAINT.
Los criterios de evaluación de esta parte serán los siguientes:


2.     La segunda parte contará un 30%. En esta parte se evaluará la exposición en clase del Juego, su explicación a los compañeros y su ejecución. Los criterios de evaluación serán los siguientes:


3.     La tercera parte contara un 40%. En esta parte el maestro habrá preparado una gymkhana (Explicada más abajo) en la que evaluará de forma individual la Unidad Didáctica de Juegos Tradicionales. 


 
GYMKHANA DE JUEGOS TRADICIONALES.

Para evaluar el aprendizaje de los alumnos sobre Juegos Tradicionales, realizaremos en la última sesión de la unidad didáctica una Gymkhana de Juegos Tradicionales. Con esta tarea los alumnos demostrarán su conocimiento de los contenidos trabajados durante la unidad, su destreza en la ejecución y además trabajarán la orientación y la memoria.

El profesor les entregará a cada grupo, compuesto por 5 alumnos, un plano del colegio con 10 puntos marcados. En cada uno de ellos habrá 5 palabras para memorizar y volver al punto de salida donde estará el profesor. Una vez allí cada miembro del grupo dirá una de las palabras del listado y si lo hacen correctamente el profesor les dirá a qué juego deberán jugar. A cada número le corresponde uno de los juegos tradicionales que trabajaron en clase. Si para la ejecución del juego se requiere material, el profesor se lo facilitará pero serán ellos los que deberán colocarlo. 

Una vez que el equipo consiga realizar correctamente y con soltura el juego pasarán al siguiente número. Ganará aquel equipo que consiga realizar todo el recorrido en el menor tiempo posible.
Cada equipo comenzará la tarea por un número determinado con el fin de que no se entorpezcan unos a otros en el desarrollo de la actividad.
Esta tarea le permitirá al profesor evaluar de forma individual y en una sola sesión el aprendizaje de todos los contenidos trabajados durante la sesión. 

A continuación se puede ver el plano y un ejemplo del listado de palabras a memorizar y el juego a ejecutar correspondiente a un número del recorrido.



En la pista número uno cada miembro del grupo tendrá que memorizar una de estas palabras: DEPORTES ACUÁTICOS: natación, piragüismo, vela, waterpolo y submarinismo. Una vez que consigan decirle todo el listado al profesor deberán jugar a: CALICHE.

Para ello el profesor les facilitará: una vara corta de caña y fichas metálicas.



Parte 2: Prueba de uso, la herramienta.

TUTORIAL TUXPAINT

1. Lo primero que harán los alumnos será entrar en la página web
http://www.tuxpaint.org/?lang=es y descargar el programa TuxPaint en sus ordenadores.


 
 2. A continuación se descargarán el programa, para ello buscarán en esa web deslizando la ventana hacia abajo, hasta encontrar la zona que pone “Download now for” y seleccionaran el sistema operativo con el que trabajan, normalmente Windows XP/2000/Vista/7.




 

3. Aparecerá una nueva ventana previa a la descarga en la que tendrán que seleccionar “Tux Saint & Tux Paint config”. Tras este paso, aparecerá el menú de descarga y se pinchará en “guardar archivo”, ahora el programa está guardado en la carpeta de descargas y tan sólo lo tendrán que ejecutar para efectuar la instalación.


4. Se realiza el proceso de instalación es español, aceptando el acuerdo de uso y realizando la instalación predeterminadamente en la carpeta archivos de programa.

5. A continuación, los alumnos pincharán en el icono del programa TuxPaint creado en el escritorio y éste se iniciará dando lugar a una ventana como esta:

 
6. Es un programa muy intuitivo e ideal para los niños más pequeños. Las herramientas se encuentran en el lado derecho de la ventana, mientras que los distintos tipos de pinceles se encuentran en el lado izquierdo. Entre las herramientas figuran: pintar, sellos, líneas, figuras, texto, mágicas, deshacer, rehacer, goma, nuevo, abrir, guardar, imprimir y salir. Entre los pinceles hay distintos tipos de grosor y forma. En la parte de abajo están los colores, los cuales pueden ser usados en cualquier momento que el alumno cree oportuno.

7. Con la hoja en blanco y usando cualquier herramienta, pincel o color, los alumnos tendrán que dibujar los gráficos de los juegos según su imaginación y creatividad.




8. Una vez que los alumnos hayan acabado el gráfico, pincharán en “Guardar” y la imagen automáticamente se guardará en la biblioteca del programa.
 


Video subido a YOUTUBE: "grabación abuelo modalidad 2 NTAEEF1011"





TUTORIAL OPEN OFFICE IMPRESS



Parte 3: Reflexión 

1. Qué herramientas se han usado para hacer el trabajo (buscadores, correo electrónico, cámara de fotos, móvil, bolígrafos, las que sea según el caso), proceso de trabajo del grupo.

Para la realización de la 4ª actividad hemos usado las siguientes herramientas:

  • Ordenador.
  • Cámara de fotos.
  • Servicio “Youtube”.
  • Programa TUXPAINT para garabatear, borrar, colorear, y todas las cosas de niño que se le ocurran.
  • Servicio de blogs “WordPress”.
  • Servicio Open Office.
  • Proyector.
2. ¿Por qué se eligió ese tema y no otro?

Con los años, los hábitos de juego han cambiado, se ha pasado de los juegos en la calle a los videojuegos en el salón de casa. Consecuencia de ello, son más frecuentes fenómenos como la obesidad infantil. Es por ello, que creemos que es importante que se rescate en la escuela la enseñanza de los juegos tradicionales. Además, a través de estos juegos favoreceremos la educación en valores tales como la cooperación, el respeto, la tolerancia y la sociabilidad, entre otros.

3. ¿Qué otras herramientas parecidas se barajaron? (al menos 2 herramientas más y razones para elegir esta):

- MegaPik 2.0: MegaPik es un perfecto y atractivo programa de dibujo y pintura orientado para niños de 5 a 11 años. Su uso es muy intuitivo y por lo tanto, se aprende a usar rápidamente y, a diferencia de programas similares, incluye una rejilla con líneas o puntos para que sea más fácil dibujar. Además, posee una completa y variada librería con fondos de paisajes y dibujos de animales, personas, letras y objetos para que los alumnos pueda hacer distintas composiciones, dibujos y pintarlos a su gusto. Para facilitar la tarea a los alumnos, MegaPik dispone de un botón para deshacer la última acción realizada y otro para borrar todo el dibujo, y permite guardarlo e imprimirlo. También tiene gran cantidad de herramientas, como líneas normales y rectas, círculos, elipses, rectángulos, difuminado normal y en forma de cruz y una variada paleta de colores. Es un gran programa y que se adaptaría perfectamente a nuestra actividad pero, queríamos encontrar algo más original y con una interfaz algo más creativa que la que nos ofrece este programa. http://megapik.softonic.com/descargar

- Drawing for Children 2.0: Es un programa desarrollado para los usuarios de ordenador más jóvenes, a fin de que se acostumbren controlar el ratón y den sus primeros pasos como diseñadores gráficos. Es un programa con una interfaz muy parecida a la del Paint y que sirve para realizar todo tipo de diseños básicos, que no requieran muchos efectos ni filtros especiales. Es una interfaz de diseño muy simple e intuitivo, con una perfecta y visible barra de herramientas que a través de una serie de iconos, da acceso a todas las opciones del programa. Los alumnos podrán realizar dibujos a mano alzada con lápiz, rotulador o spray, dibujar formas predefinidas (triángulos, cuadrados, círculos…), insertar campos de texto de diferente diseño o hacer uso de una de las decenas de imágenes prediseñadas incluidas en el programa. Uno de los inconvenientes que hemos encontrado, es que el programa está en inglés y eso puede dificultar bastante el uso del mismo a los alumnos, también la interfaz es muy parecida a la del Saint y buscábamos algo más creativo y original. http://drawing-for-children.softonic.com/descargar
 
Para la actividad 4 hemos escogido el programa Tux Paint porque se adaptaba perfectamente a lo que buscábamos para esta actividad. Queremos que los alumnos se diviertan dibujando y que además, sirva para aprender a manejar un poco más el ordenador. Este programa gratuito está pensado para que el alumno entienda el uso y funcionamiento del programa y pueda realizar la actividad propuesta de manera amena, intuitiva y divertida. La interfaz es muy original, a la izquierda se encuentran las herramientas: pintar, sellos, la goma de borrar, añadir textos, imprimir y las opciones de Guardar y Abrir; pensadas especialmente para que sólo abra los dibujos del niño y ninguna otra cosa. A la derecha encontrará los pinceles de diferentes tamaños con estrellas, círculos, flechas y otras formas infantiles. Es importante resaltar  los sonidos que acompañan a cada acción que el alumno haga y para las herramientas mágicas de Tux Paint, las cuales sirven para crear un pasto, difuminar como si se pasa el dedo por encima de la tinta sin que esta se seque, rellenar, efecto tiza, oscurecer. En definitiva, creemos que es el mejor programa que podemos utilizar para llevar a cabo nuestra cuarta actividad. http://www.tuxpaint.org/?lang=es

Como servicios utilizados para subir videos a la web, hemos valorado, a parte del seleccionado "Youtube", dos más que hemos descartado por los siguientes motivos:

- tu.tv. Servicio que permite subir videos a la web, totalmente en español, lo que facilita su manejo, aunque con un límite de 100MB, por lo que la hemos descartado para realizar esta actividad. Los videos utilizados por los alumnos tienen mayor tamaño y no podrían ser subidos a la web. http://www.tu.tv/

- Vimeo. Es un servicio muy fácil de utilizar dentro de la etapa de Educación Primaria. La hemos descartado porque posee un límite de capacidad a la semana, y probablemente no sería suficiente para realizar esta actividad. Por ejemplo, el video que nosotras hemos realizado tiene un tamaño de 210 MB, y llegaríamos a ocupar aproximadamente la capacidad máxima permitida en este servicio. http://www.vimeo.com/ 
  
Para realizar la presentación de la actividad, hemos seleccionado la herramienta de OpenOffice. Esta es totalmente libre y gratuita. Sin embargo, también barajamos otras dos herramientas, que por distintos motivos las hemos descartado.

-PowerPoint. Es la más popular de las herramientas utilizadas para crear una presentación, pero no es gratuita, por lo tanto, no se puede aplicar dentro de esta actividad.


-MaxMedia. Herramienta con versión libre, pero con limitación de diapositivas (10 páginas máximo) dentro de esta versión. Para esta actividad podría ser utilizada, pero hemos optado por eliminarla ya que consideramos a OpenOffice más útil y sin ningún tipo de limitación.

4. ¿Qué aporta de novedoso/innovador el uso de esta herramienta a la  enseñanza/aprendizaje de este contenido?

El uso del Youtube hará que los alumnos puedan acceder a todos los videos realizados por sus compañeros para así poder tener la explicación del juego de primera mano (contada por el abuelo).

Con el uso del Tuxpaint, los niños aprenderán a dibujar con el ordenador, realizando un dibujo que represente lo más importante del juego explicado. Las ventajas del uso de esta herramienta son el ahorro de papel, el fomento de la creatividad y el trabajo interactivo de un modo lúdico.

El uso del Open Office para hacer la presentación hace que la explicación oral del juego sea más atractiva y quede más clara.

5. ¿Qué habéis aprendido?
Con esta actividad hemos aprendido a utilizar una nueva herramienta para dibujar, mucho más sencilla que el Paint, ideal para los niños más pequeños a los que va dirigida esta actividad. También hemos aprendido a subir un video a Youtube, algo muy útil hoy en día porque ¿quién no tiene un video que le gustaría compartir con el mundo? 

Parte 4: Entrada: Rastreando la red.

A continuación pasamos a indicar 3 blogs y una página de educación física en la que hay un blog, que pensamos son de gran ayuda, cuando en un futuro queramos preparar otra sesión o unidad didáctica sobre juegos tradicionales, ya que nos aportan muchas ideas y recursos, y son los siguientes:

http://educacionfisicaenpitres.blogspot.com/2010/02/juegos-tradicionales-juegos-populares.html: Blog de un profesor de educación física con recursos y enlaces interesantes y la explicación de un juego tradicional aragonés.

http://www.educacionfisicaenprimaria.es/index.html: Página de educación física de un maestro de educación física del colegio: CRA Valle del Bullague, con infinidad de recursos y una unidad didáctica sobre juegos tradicionales y presentaciones WebQuest de los alumnos sobre los juegos tradicionales, subidas en slideshare.

http://juegosporrua.blogspot.com/: Blog con una lista de juegos tradicionales elaborada por los alumnos de primaria y numerosos recursos educativos tanto para primaria como para educación física.

 http://www.competenciamotriz.com/2010/05/trebajo-juegos-tradicionales.html: Blog de Lucía Quintero docente de educación física, con un ejemplo de posible trabajo sobre juegos tradicionales y muchísimos enlaces y recursos muy interesantes y de gran ayuda para los docentes.