12/17/2010

Actividad 5

PARTE 1:

Tema: “Nuestro cuerpo en movimiento”

Bloques:

La actividad que vamos a desarrollar se podría utilizar al final de cualquier unidad didáctica para evaluar si los contenidos impartidos en ésta han sido asimilados al igual que podría servir como actividad para trabajar la interdisciplinariedad. Así, en el ejemplo que, a continuación, pasaremos a desarrollar se pretende cubrir algunos de de los contenidos del 1er Ciclo incluidos en los bloques 1 y 2 del área de Educación Física, recogidos en el Real Decreto 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el Currículum de la Educación Primaria de la Región de Murcia. Éstos contenidos son:

BLOQUE 1. El cuerpo: imagen y percepción
 
- Estructura corporal. Utilización, percepción, identificación y representación del propio cuerpo.
- Partes del cuerpo y su intervención en el movimiento.
 
BLOQUE 2. Habilidades motrices

- Formas y posibilidades del movimiento. Experimentación de diferentes formas de ejecución y control de las habilidades motrices básicas.
- Desarrollo de la marcha, carrera, salto y giros de una forma armoniosa y natural.
- Desarrollo y control de la motricidad fina y la coordinación.
- Disposición favorable a participar en actividades diversas aceptando la existencia de diferencias en el nivel de habilidad.

Si además, esta actividad la realizásemos poniendo las ideas fundamentales en Inglés, se podrían añadir los contenidos del 1er Ciclo incluidos en el bloque 2 del área de Lengua extranjera: Inglés (Asociación de grafía, significado y pronunciación del vocabulario básico a través del juego) recogidos en el Real Decreto 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el Currículum de la Educación Primaria de la Región de Murcia.

Nivel:

Esta actividad está planificada para el
1er curso del 1er Ciclo de Primaria. 

Objetivos: 

De entre los objetivos que se recogen en el RD anteriormente mencionado, con esta actividad pretendemos alcanzar los siguientes:
3. Utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situación.
8. Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.
9. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.
13. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área.

Desarrollo previsto de la misma:
 
Los niños deben formar grupos de 4 personas mixtos para la elaboración del trabajo. Es una actividad que podrán realizar al finalizar cada unidad didáctica y servirá para evaluar si los contenidos de ésta han sido asimilados al igual que puede servir como actividad para trabajar la interdisciplinariedad. Pasamos a explicar la actividad. Tomamos como ejemplo una posible unidad didáctica que podría llamarse “Nuestro cuerpo en movimiento”, en ésta se trabajarían contenidos del bloque 1 del curriculum y entre estos las partes del cuerpo. El profesor habría explicado en clase algunas partes del cuerpo y los músculos más importantes, reforzando así los contenidos dados en el área de conocimiento del medio natural, social y cultural. Por lo que al final de la unidad didáctica se pediría a los niños que realizasen un esquema que ocupase una sola página con una síntesis de los contenidos más significativos del tema. Este esquema lo podrían realizar utilizando imágenes, relacionando estas imágenes mediante flechas con texto escrito o sólo mediante texto escrito (aquí podrán utilizar las herramientas propuestas en esta actividad: Openpaint 1.1, para insertar la imagen, pintarla y marcar las distinas partes del cuerpo a trabajar, y Picasa 3, donde podrán retocar la imagen, añadirle texto y crear un album de clase donde se podrán visitar todas las imágenes). En esta parte se evaluaría la creatividad de los niños. A continuación mediante el programa Jigsaw Maker 1.0 tendrían que hacer con este documento un puzzle de 15 piezas, que tendrían que imprimir, plastificar, recortar y llevar en una semana a clase. Entonces el maestro habría construido un circuito que los niños tendrían que superar mediante relevos, con todos aquellos ejercicios y habilidades trabajadas en esa unidad. Los niños se dispondrían en 5 filas con un circuito a franquear delante de cada una de las filas, al final de cada circuito estarían las piezas de los diferentes puzles (en cada fila un puzle diferente al propio). A la señal del maestro saldrían de uno en uno recorrerían el circuito, cogerían dos piezas del puzzle y volverían a su fila, momento en el que saldría el compañero siguiente. Ganaría el grupo que antes completase todo el puzle. Después el maestro realizaría preguntas a los niños (con el puzzle delante) con el fin de comprobar que los conceptos han quedado claros.

Esta actividad también se podría realizar con contenidos de otra área, por ejemplo, inglés. Relacionando las partes del cuerpo en inglés con su traducción al español o viceversa. Pensamos que podría ser una actividad muy motivante para los niños a la vez que reforzaría su aprendizaje haciéndolo más significativo.

Evaluación:

La actividad se evaluará en tres partes:

     1. La primera parte contará un 40% de la nota. En esta parte se evaluará  el esquema realizado por el grupo en el cual se sintetizan los contenidos más significativos del tema.

      
      2. La segunda parte contará un 20% de la nota y será el resultado de la evaluación que cada uno de los grupos haga de los esquemas realizados por los compañeros.
      3. La tercera parte contará un 40% y constará de una prueba objetiva en la que los alumnos se examinarán de las ideas fundamentales de esta UD las cuales han trabajado tanto en la realización del esquema como en el repaso hecho en clase tras la realización de los puzzles. La prueba será un examen escrito de 5 preguntas, puntuándose cada pregunta sobre 2.

      Parte 2: Prueba de uso, la herramienta.
 
TUTORIAL JIGSAW MAKER 1.0

      1. Lo primero que los alumnos deben hacer es descargar el programa gratuito Jigsaw Maker 2.0 desde la siguiente dirección: http://jigsaw-maker.softonic.com/
     
     2.Pincharán en el botón que pone “Descargar” y se iniciará el proceso de descarga propiamente dicho.


      3. A continuación nos aparece una ventana de descarga en la que los alumnos tendrán que pinchar en el botón “Guardar archivo”  y  comenzará la descarga del programa.



      4. Normalmente las descargas se guardan en la carpeta “Descargas” de nuestro ordenador, por ello los alumnos, abrirán dicha carpeta y ejecutarán la aplicación del programa, pichando en “Ejecutar”:


 
      5. Se ejecutará el programa de descarga e instalación y pincharán en “Aceptar”:


      6. En breves minutos y una vez descargado el programa, aparece la ventana de instalación del mismo. Los alumnos pincharán en “Next” y seguirán los pasos de instalación:


      7. Es importante cambiar el directorio de instalación que viene predeterminado, para ello los alumnos, ayudados por el maestro, pincharán en el botón “…” y establecerán como directorio de instalación la carpeta “Archivos de programa” y finalmente se pinchará en “Star” teniendo el programa totalmente instalado y listo para su uso:


      8. Los alumnos abrirán el programa: inicio/todos los programas/Grey Ollwit´s Freeware. A continuación deberán seleccionar la opción “Make a new Jigsaw”.


     9. Después aparece una pantalla en la que se cargará la imagen del mural, se pinchará en “Click to load a picture” y buscaremos la imagen en el ordenador.


     10. En la siguiente fase, una vez que esté cargada la imagen, habrá que pinchar en “Click to make a Jigsaw”, así el programa comenzará a crear el puzle del mural. Primeramente, debemos cargar la imagen, los alumnos pincharán en “Click to make a Jigsaw”.


      11. Una vez que el puzle ha sido creado, el programa les dará la opción de crear un puzzle de 15 o de 24 piezas, elegiremos el de 15 piezas.


      12. Y el puzzle se habrá creado correctamente. A continuación imprimirán el puzzle y tendrán que pinchar en el menú superior “Options”  y después a “Print out 15 pieces jigsaw”.

        
TUTORIAL OPENPAINT 1.1


       TUTORIAL PICASA 3



      Parte 3: Reflexión 
    1. Qué herramientas se han usado para hacer el trabajo (buscadores, correo electrónico, cámara de fotos, móvil, bolígrafos, las que sea según el caso), proceso de trabajo del grupo.
 
 Para la realización de la 5ª actividad se ha utilizado las siguientes herramientas:

·  Ordenador.
·  Correo electrónico.
·  Buscador Google
·  Página web para buscar siluetas del cuerpo humano: www.pekesapiens.com/siluetas-del-cuerpo-humano.html
·  Pagina web para buscar fotos con Licencia Creative Commons: http://www.flickr.com/
·  Programa Openpaint 1.1 y Picasa 3
·  Programa gratuito para la creación de puzzle: Jigsaw Maker 1.0.


2. ¿Por qué se eligió ese tema y no otro?

Cómo ya hemos comentado en el desarrollo previsto, la actividad podría realizarse al finalizar cualquier unidad didáctica del curso, ya que sirve como herramienta para evaluar si los niños han comprendido y asimilado aquellos contenidos dados en ésta. El comenzar con el tema de las partes del cuerpo, es básico y más aún con niños de 1º de primaria, ya que es muy importante que sepan distinguir las diferentes partes que conforman su esquema corporal, y que conozcan aquellos músculos principales que son los que les van a permitir realizar los diferentes movimientos.

También hemos incluido un ejemplo en el que se trabaja la interdisciplinariedad, ya que vemos necesario que todas las áreas trabajen al unísono haciendo de la enseñanza un proceso global, que ayude a formar individuos mejores.


3. ¿Qué otras herramientas parecidas se barajaron? (al menos 2 herramientas más y razones para elegir esta):

- Puzzle Maker 1.2: Los puzzles creados con este programa son totalmente personalizables: por cada usuario, se puede elegir la foto deseada, el número de piezas que comprondrá el puzzle, el mensaje que aparecerá al completarlo correctamente y otras muchas  interesantes opciones. Los puzzles se pueden incluir en páginas webs y es una forma de atraer visitas ofreciendo puzzles onlien. Con este programa se pueden crear fácilmente y subirlos a las propia webs. Así mismo se puede puedes jugar desde el propio ordenador, enviarlo por correo electrónico a tus amigos o publicarlo en tu página con sólo copiar y pegar el código generado por el programa en el HTML de tu web.  Un inconveniente que hemos encontrar para descartar este programa, es que no da la opción de imprimir los puzzles. http://puzzle-maker.softonic.com/

- My Picture Puzzle 1.0: Con este programa se pueden crear puzzles personalizados con cualquier fotografía o imagen en formato BMP, GIF o JPG. Un punto a su favor es que no requiere instalación lo cual hace el proceso de uso más fácil y sencillo. Pero por contra, no deja elegir el número de piezas ni ofrece la opción de imprimir el puzzle acabado, http://my-picture-puzzle.softonic.com/

Para la actividad 5 hemos elegido el programa el programa Jigsaw Maker 1.0. Es un sencillo creador y juego de puzzle que permite utilizar nuestras propias fotos o las que lleva incluidas en su biblioteca de imágenes. Ofrece la opción de elegir los puzzles en 15 o 24 piezas para hacerlos en el propio ordenador o imprimirlos para que los alumnos los puedan realizar con sus manos. http://jigsaw-maker.softonic.com/

- PowerPaint 2.50. Herramienta parecida a Paint de Windows que podemos encontrar en cualquier ordenador con este sistema operativo. Nos ofrece una gran variedad de opciones para crear nuestras imágenes, darles color, retocarlas, entre otras muchas acciones. Se trata de un software de prueba, y por tanto, ha sido descartada, pues buscamos herramientas con software libre.

- Paint de Windows. Ofrece grandes opciones para crear nuestas imágenes, pero al tratarse de un soft de pago, como en el caso anterior, ha sido descartada.

Para la realización de la actividad hemos elegido la herramienta Openpaint 1.1. No ofrece las mismas opciones que las dos herramientas anteriormente mencionadas, pero sí que se trata de un soft libre. Para combatir estas deficiencias, hemos optado por la utilización de Picasa 3 que, además, nos permite crear un album donde almacenar todas las imágenes creadas, con la opción de subirlas a la web.

4. ¿Qué aporta de novedoso/ innovador el uso de esta herramienta a la enseñanza/ aprendizaje de este contenido?

La idea es que mediante el Openpaint 1.1, sean capaces de realizar un esquema donde sinteticen los puntos más importantes del tema tratado a lo largo de las sesiones anteriores. Este programa te permite crear un esquema llamativo y significativo del tema, insertando imágenes, añadiendoles elementos y darles color. El esquema creado ayudará a los niños a captar casi a golpe de vista la idea principal de éste.

Seguidamente a este programa, utilizamos Picasa 3, donde podemos crear un album de clase y así los alumnos tienen acceso a los distintos esquemas creados. En este programa también podemos retocar las imágenes, añadirle texto modificando la fuente, entre otros, pudiendo mejorar así el atractivo del esquema y aumentando las posibilidades del alumno de mejorar su creatividad.

Después el hecho de realizar el puzzle, es para darle un toque innovador y “chocante” o si queremos motivante a la actividad. Ya que va a resultar una actividad creativa y divertida, en la que además trabajarán aspectos del área de expresión plástica. Las piezas de este puzzle son el objetivo a conseguir cada vez que atraviesen el circuito construido por el maestro y además les servirán de apoyo, a la hora de poder contestar a las preguntas que al finalizar la sesión les realice el profesor.

5. ¿Qué habéis aprendido?

Con esta actividad hemos aprendido a hacer puzzles. Pensamos que puede ser una herramienta de gran utilidad en nuestras clases de Educación Física, tanto para uso de los alumnos como nuestro. Por ejemplo, se podría usar al final de algunas unidades didácticas en los cursos inferiores como herramienta de evaluación y también en los cursos superiores como parte de las pistas de una gran gymkana o en relevos para descubrir el mensaje contenido en el puzzle. Nos parece una herramienta muy interesante y motivante.

Parte 4: Rastreando la Red.

A continuación pasamos a indicar tres blogs que pueden ser útiles para nuestros alumnos y para nosotros como futuros maestros:

http://proyectosef.wordpress.com/: es el blog de un profesor de educación física, en el que te ofrece la posibilidad de realizar diferentes webquest, además de juegos interactivos sobre las diferentes partes del cuerpo, músculos, huesos y diferentes aparatos.

http://irati.pnte.cfnavarra.es/multiblog/agutierr/: se trata de un blog, con actividades para las diferentes áreas de primaria. En la categoría de Educación Física hay un juego sobre las partes del cuerpo muy atractivo para los niños. También hay enlaces para blogs de educación física, de inglés, para estar al tanto de la NNTT.

http://juancamef.blogspot.com/: es el blog de Juan Carlo Muñoz Díaz, maestro en el CEIP de “Nuestra Señora de las Nieves”, con reflexiones muy interesantes sobre la Educación Física, además de enlaces a actividades Jclic para todas las áreas y niveles y a otros blogs y páginas web relacionadas con la Educación Física. 

12/03/2010

Actividad 4

Parte 1: Tema elegido y actividad

Tema: “Juegos Tradicionales”

Bloques:

Con esta actividad pretendemos cubrir algunos de los contenidos del 1er Ciclo incluidos en los bloques 1, 2, 3, 4 y 5 del área de Educación Física, recogidos en el Real Decreto 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el Currículum de la Educación Primaria de la Región de Murcia. Pero los  que pensamos son más específicos del tema que vamos a tratar son los del bloque 5, que pasamos a señalar:

- BLOQUE 5. Juegos y deportes.

- El juego como actividad común a todas las culturas. Realización de juegos libres y organizados en los que se utilicen las habilidades básicas.
- Descubrimiento de la cooperación y oposición con relación a las reglas del juego. Aceptación de distintos roles en el juego.
- Reconocimiento, valoración y aceptación hacia las personas que participan en el juego.
- Actitud de colaboración, tolerancia, no discriminación y resolución de conflictos de forma pacífica en la realización de los juegos.
- Compresión y cumplimiento de las normas de juego.
- Valoración del juego como desarrollo de la actividad física, como medio de disfrute, de relación con los demás y de empleo del tiempo libre.
- Conocimiento y disfrute de los juegos tradicionales y populares de la Región de Murcia como elemento para conocer nuestras costumbres e historia.

Nivel:

Esta actividad está planificada para el 2º curso del 1er Ciclo de Primaria.

Objetivos: 

De entre los objetivos que se recogen en el RD anteriormente mencionado, con esta actividad pretendemos alcanzar los siguientes:
1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de exploración y  disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.
10. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador.
13. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área.
14. Conocer y practicar juegos y deportes tradicionales y populares de la Región de Murcia, como elementos para conocer su historia y costumbres.

Desarrollo previsto de la misma:

La sesión la vamos a desarrollar en un curso de 2º de Primaria y vamos a tratar el tema de los Juegos Tradicionales. Para ello, se formarán parejas y tendrán que entrevistar cada componente de la pareja a uno de sus abuelos. Estos les explicarán un juego  al que jugaban cuando eran pequeños. Esta entrevista tendrán que grabarla y subirla a YOUTUBE a través de la cuenta que el maestro habrá abierto en este servicio, después la embeberán en el blog que el maestro tiene hecho para la clase. Las parejas además tienen que realizar un gráfico de los juegos (dos por pareja), utilizando la herramienta TUXPAINT y redactar con sus palabras el desarrollo de dichos juegos. Esto también lo editarán como nueva entrada en el blog de clase.
Posteriormente cada pareja tendrá que realizar una presentación Open Office para mostrar el gráfico de sus juegos y explicárselos al resto de compañeros. Como tarea para casa se pedirá a los alumnos que repasen todos los juegos desde el blog ya que en la última sesión de esta unidad didáctica se realizará una gymkana, en la que las pruebas consistirán en saber jugar a algunos de estos juegos.

Evaluación:

La actividad se evaluará en tres partes:
1.     La primera parte contará un 30% de la nota. En esta parte se evaluará  el trabajo realizado por el grupo, que constará de tres partes:
a.     Entrevista a un abuelo/a.
b.     Explicación escrita de los dos juegos tradicionales.
c.     Gráfico del Juego realizado con el servicio TUXPAINT.
Los criterios de evaluación de esta parte serán los siguientes:


2.     La segunda parte contará un 30%. En esta parte se evaluará la exposición en clase del Juego, su explicación a los compañeros y su ejecución. Los criterios de evaluación serán los siguientes:


3.     La tercera parte contara un 40%. En esta parte el maestro habrá preparado una gymkhana (Explicada más abajo) en la que evaluará de forma individual la Unidad Didáctica de Juegos Tradicionales. 


 
GYMKHANA DE JUEGOS TRADICIONALES.

Para evaluar el aprendizaje de los alumnos sobre Juegos Tradicionales, realizaremos en la última sesión de la unidad didáctica una Gymkhana de Juegos Tradicionales. Con esta tarea los alumnos demostrarán su conocimiento de los contenidos trabajados durante la unidad, su destreza en la ejecución y además trabajarán la orientación y la memoria.

El profesor les entregará a cada grupo, compuesto por 5 alumnos, un plano del colegio con 10 puntos marcados. En cada uno de ellos habrá 5 palabras para memorizar y volver al punto de salida donde estará el profesor. Una vez allí cada miembro del grupo dirá una de las palabras del listado y si lo hacen correctamente el profesor les dirá a qué juego deberán jugar. A cada número le corresponde uno de los juegos tradicionales que trabajaron en clase. Si para la ejecución del juego se requiere material, el profesor se lo facilitará pero serán ellos los que deberán colocarlo. 

Una vez que el equipo consiga realizar correctamente y con soltura el juego pasarán al siguiente número. Ganará aquel equipo que consiga realizar todo el recorrido en el menor tiempo posible.
Cada equipo comenzará la tarea por un número determinado con el fin de que no se entorpezcan unos a otros en el desarrollo de la actividad.
Esta tarea le permitirá al profesor evaluar de forma individual y en una sola sesión el aprendizaje de todos los contenidos trabajados durante la sesión. 

A continuación se puede ver el plano y un ejemplo del listado de palabras a memorizar y el juego a ejecutar correspondiente a un número del recorrido.



En la pista número uno cada miembro del grupo tendrá que memorizar una de estas palabras: DEPORTES ACUÁTICOS: natación, piragüismo, vela, waterpolo y submarinismo. Una vez que consigan decirle todo el listado al profesor deberán jugar a: CALICHE.

Para ello el profesor les facilitará: una vara corta de caña y fichas metálicas.



Parte 2: Prueba de uso, la herramienta.

TUTORIAL TUXPAINT

1. Lo primero que harán los alumnos será entrar en la página web
http://www.tuxpaint.org/?lang=es y descargar el programa TuxPaint en sus ordenadores.


 
 2. A continuación se descargarán el programa, para ello buscarán en esa web deslizando la ventana hacia abajo, hasta encontrar la zona que pone “Download now for” y seleccionaran el sistema operativo con el que trabajan, normalmente Windows XP/2000/Vista/7.




 

3. Aparecerá una nueva ventana previa a la descarga en la que tendrán que seleccionar “Tux Saint & Tux Paint config”. Tras este paso, aparecerá el menú de descarga y se pinchará en “guardar archivo”, ahora el programa está guardado en la carpeta de descargas y tan sólo lo tendrán que ejecutar para efectuar la instalación.


4. Se realiza el proceso de instalación es español, aceptando el acuerdo de uso y realizando la instalación predeterminadamente en la carpeta archivos de programa.

5. A continuación, los alumnos pincharán en el icono del programa TuxPaint creado en el escritorio y éste se iniciará dando lugar a una ventana como esta:

 
6. Es un programa muy intuitivo e ideal para los niños más pequeños. Las herramientas se encuentran en el lado derecho de la ventana, mientras que los distintos tipos de pinceles se encuentran en el lado izquierdo. Entre las herramientas figuran: pintar, sellos, líneas, figuras, texto, mágicas, deshacer, rehacer, goma, nuevo, abrir, guardar, imprimir y salir. Entre los pinceles hay distintos tipos de grosor y forma. En la parte de abajo están los colores, los cuales pueden ser usados en cualquier momento que el alumno cree oportuno.

7. Con la hoja en blanco y usando cualquier herramienta, pincel o color, los alumnos tendrán que dibujar los gráficos de los juegos según su imaginación y creatividad.




8. Una vez que los alumnos hayan acabado el gráfico, pincharán en “Guardar” y la imagen automáticamente se guardará en la biblioteca del programa.
 


Video subido a YOUTUBE: "grabación abuelo modalidad 2 NTAEEF1011"





TUTORIAL OPEN OFFICE IMPRESS



Parte 3: Reflexión 

1. Qué herramientas se han usado para hacer el trabajo (buscadores, correo electrónico, cámara de fotos, móvil, bolígrafos, las que sea según el caso), proceso de trabajo del grupo.

Para la realización de la 4ª actividad hemos usado las siguientes herramientas:

  • Ordenador.
  • Cámara de fotos.
  • Servicio “Youtube”.
  • Programa TUXPAINT para garabatear, borrar, colorear, y todas las cosas de niño que se le ocurran.
  • Servicio de blogs “WordPress”.
  • Servicio Open Office.
  • Proyector.
2. ¿Por qué se eligió ese tema y no otro?

Con los años, los hábitos de juego han cambiado, se ha pasado de los juegos en la calle a los videojuegos en el salón de casa. Consecuencia de ello, son más frecuentes fenómenos como la obesidad infantil. Es por ello, que creemos que es importante que se rescate en la escuela la enseñanza de los juegos tradicionales. Además, a través de estos juegos favoreceremos la educación en valores tales como la cooperación, el respeto, la tolerancia y la sociabilidad, entre otros.

3. ¿Qué otras herramientas parecidas se barajaron? (al menos 2 herramientas más y razones para elegir esta):

- MegaPik 2.0: MegaPik es un perfecto y atractivo programa de dibujo y pintura orientado para niños de 5 a 11 años. Su uso es muy intuitivo y por lo tanto, se aprende a usar rápidamente y, a diferencia de programas similares, incluye una rejilla con líneas o puntos para que sea más fácil dibujar. Además, posee una completa y variada librería con fondos de paisajes y dibujos de animales, personas, letras y objetos para que los alumnos pueda hacer distintas composiciones, dibujos y pintarlos a su gusto. Para facilitar la tarea a los alumnos, MegaPik dispone de un botón para deshacer la última acción realizada y otro para borrar todo el dibujo, y permite guardarlo e imprimirlo. También tiene gran cantidad de herramientas, como líneas normales y rectas, círculos, elipses, rectángulos, difuminado normal y en forma de cruz y una variada paleta de colores. Es un gran programa y que se adaptaría perfectamente a nuestra actividad pero, queríamos encontrar algo más original y con una interfaz algo más creativa que la que nos ofrece este programa. http://megapik.softonic.com/descargar

- Drawing for Children 2.0: Es un programa desarrollado para los usuarios de ordenador más jóvenes, a fin de que se acostumbren controlar el ratón y den sus primeros pasos como diseñadores gráficos. Es un programa con una interfaz muy parecida a la del Paint y que sirve para realizar todo tipo de diseños básicos, que no requieran muchos efectos ni filtros especiales. Es una interfaz de diseño muy simple e intuitivo, con una perfecta y visible barra de herramientas que a través de una serie de iconos, da acceso a todas las opciones del programa. Los alumnos podrán realizar dibujos a mano alzada con lápiz, rotulador o spray, dibujar formas predefinidas (triángulos, cuadrados, círculos…), insertar campos de texto de diferente diseño o hacer uso de una de las decenas de imágenes prediseñadas incluidas en el programa. Uno de los inconvenientes que hemos encontrado, es que el programa está en inglés y eso puede dificultar bastante el uso del mismo a los alumnos, también la interfaz es muy parecida a la del Saint y buscábamos algo más creativo y original. http://drawing-for-children.softonic.com/descargar
 
Para la actividad 4 hemos escogido el programa Tux Paint porque se adaptaba perfectamente a lo que buscábamos para esta actividad. Queremos que los alumnos se diviertan dibujando y que además, sirva para aprender a manejar un poco más el ordenador. Este programa gratuito está pensado para que el alumno entienda el uso y funcionamiento del programa y pueda realizar la actividad propuesta de manera amena, intuitiva y divertida. La interfaz es muy original, a la izquierda se encuentran las herramientas: pintar, sellos, la goma de borrar, añadir textos, imprimir y las opciones de Guardar y Abrir; pensadas especialmente para que sólo abra los dibujos del niño y ninguna otra cosa. A la derecha encontrará los pinceles de diferentes tamaños con estrellas, círculos, flechas y otras formas infantiles. Es importante resaltar  los sonidos que acompañan a cada acción que el alumno haga y para las herramientas mágicas de Tux Paint, las cuales sirven para crear un pasto, difuminar como si se pasa el dedo por encima de la tinta sin que esta se seque, rellenar, efecto tiza, oscurecer. En definitiva, creemos que es el mejor programa que podemos utilizar para llevar a cabo nuestra cuarta actividad. http://www.tuxpaint.org/?lang=es

Como servicios utilizados para subir videos a la web, hemos valorado, a parte del seleccionado "Youtube", dos más que hemos descartado por los siguientes motivos:

- tu.tv. Servicio que permite subir videos a la web, totalmente en español, lo que facilita su manejo, aunque con un límite de 100MB, por lo que la hemos descartado para realizar esta actividad. Los videos utilizados por los alumnos tienen mayor tamaño y no podrían ser subidos a la web. http://www.tu.tv/

- Vimeo. Es un servicio muy fácil de utilizar dentro de la etapa de Educación Primaria. La hemos descartado porque posee un límite de capacidad a la semana, y probablemente no sería suficiente para realizar esta actividad. Por ejemplo, el video que nosotras hemos realizado tiene un tamaño de 210 MB, y llegaríamos a ocupar aproximadamente la capacidad máxima permitida en este servicio. http://www.vimeo.com/ 
  
Para realizar la presentación de la actividad, hemos seleccionado la herramienta de OpenOffice. Esta es totalmente libre y gratuita. Sin embargo, también barajamos otras dos herramientas, que por distintos motivos las hemos descartado.

-PowerPoint. Es la más popular de las herramientas utilizadas para crear una presentación, pero no es gratuita, por lo tanto, no se puede aplicar dentro de esta actividad.


-MaxMedia. Herramienta con versión libre, pero con limitación de diapositivas (10 páginas máximo) dentro de esta versión. Para esta actividad podría ser utilizada, pero hemos optado por eliminarla ya que consideramos a OpenOffice más útil y sin ningún tipo de limitación.

4. ¿Qué aporta de novedoso/innovador el uso de esta herramienta a la  enseñanza/aprendizaje de este contenido?

El uso del Youtube hará que los alumnos puedan acceder a todos los videos realizados por sus compañeros para así poder tener la explicación del juego de primera mano (contada por el abuelo).

Con el uso del Tuxpaint, los niños aprenderán a dibujar con el ordenador, realizando un dibujo que represente lo más importante del juego explicado. Las ventajas del uso de esta herramienta son el ahorro de papel, el fomento de la creatividad y el trabajo interactivo de un modo lúdico.

El uso del Open Office para hacer la presentación hace que la explicación oral del juego sea más atractiva y quede más clara.

5. ¿Qué habéis aprendido?
Con esta actividad hemos aprendido a utilizar una nueva herramienta para dibujar, mucho más sencilla que el Paint, ideal para los niños más pequeños a los que va dirigida esta actividad. También hemos aprendido a subir un video a Youtube, algo muy útil hoy en día porque ¿quién no tiene un video que le gustaría compartir con el mundo? 

Parte 4: Entrada: Rastreando la red.

A continuación pasamos a indicar 3 blogs y una página de educación física en la que hay un blog, que pensamos son de gran ayuda, cuando en un futuro queramos preparar otra sesión o unidad didáctica sobre juegos tradicionales, ya que nos aportan muchas ideas y recursos, y son los siguientes:

http://educacionfisicaenpitres.blogspot.com/2010/02/juegos-tradicionales-juegos-populares.html: Blog de un profesor de educación física con recursos y enlaces interesantes y la explicación de un juego tradicional aragonés.

http://www.educacionfisicaenprimaria.es/index.html: Página de educación física de un maestro de educación física del colegio: CRA Valle del Bullague, con infinidad de recursos y una unidad didáctica sobre juegos tradicionales y presentaciones WebQuest de los alumnos sobre los juegos tradicionales, subidas en slideshare.

http://juegosporrua.blogspot.com/: Blog con una lista de juegos tradicionales elaborada por los alumnos de primaria y numerosos recursos educativos tanto para primaria como para educación física.

 http://www.competenciamotriz.com/2010/05/trebajo-juegos-tradicionales.html: Blog de Lucía Quintero docente de educación física, con un ejemplo de posible trabajo sobre juegos tradicionales y muchísimos enlaces y recursos muy interesantes y de gran ayuda para los docentes.

11/18/2010

Actividad 3


Parte 1: Tema elegido y actividad

Tema: “Expresión corporal”

Bloques:

Con esta actividad pretendemos cubrir algunos de de los contenidos del 2º Ciclo incluidos en los bloques 1, 2, 3 y 4 del área de Educación Física, recogidos en el Real Decreto 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el Currículum de la Educación Primaria de la Región de Murcia. Pasamos a detallarlos:

- BLOQUE 1. El cuerpo: imagen y percepción

- Posibilidades perceptivas. Exploración de las capacidades perceptivas y su relación con el movimiento.
- Percepción e interiorización de la independencia y relación existente entre los segmentos corporales.
- Coordinación dinámica general y segmentaria.
- Adecuación de la postura a las necesidades expresivas y motrices.
- Organización y relación espacio-temporal.
- Orientación espacial en relación a sí mismo, a los demás.
- Valoración y aceptación de la propia realidad corporal y de la de los demás. Aumentando la confianza en sus posibilidades, autonomía y autoestima.

- BLOQUE 2. Habilidades motrices

- Formas y posibilidades del movimiento. Ajuste y consolidación de los elementos fundamentales en la ejecución de las habilidades motrices básicas.
- Control motor y dominio corporal incidiendo en los mecanismos de ejecución.
- Mejora de las cualidades físicas básicas de forma genérica y orientada a la ejecución motriz.
- Interés por mejorar la competencia motriz.
- Disposición favorable a participar en actividades diversas, aceptando las diferencias individuales en el nivel de habilidad y valorando el esfuerzo personal.

- BLOQUE 3. Actividades físicas artístico-expresivas

- El cuerpo y el movimiento como instrumentos de expresión y comunicación.
- Exploración y experimentación de las posibilidades y recursos expresivos del propio cuerpo, teniendo en cuenta sus partes, los sentidos, el ritmo y el espacio.
- Mejora de la espontaneidad y de la creatividad en el movimiento expresivo.
- Adecuación del movimiento a estructuras espaciotemporales y ejecución de bailes y coreografías simples.
- Disfrute mediante la expresión y comunicación a través del propio cuerpo.
- Participación y respeto ante situaciones que supongan comunicación corporal. Valoración y respeto en las diferencias en el modo de expresarse.

- BLOQUE 4. Actividad física y salud

- Interés y gusto por el cuidado del cuerpo de manera responsable.
- Adquisición de hábitos posturales y alimentarios saludables relacionados con la actividad física y el trabajo intelectual que se realiza diariamente en el aula junto a la consolidación de hábitos de higiene corporal.
- Relación de la actividad física con la salud y el bienestar. Reconocimiento de los beneficios de la actividad física en la salud. Mejora de forma genérica de la condición física orientada a la salud.
- Actitud favorable hacia la actividad física y reconocimiento de la importancia de la práctica habitual del ejercicio.

Nivel:

Esta actividad está planificada para el 4º curso del 2º Ciclo de Primaria.

Objetivos:

De entre los objetivos que se recogen en el RD anteriormente mencionado, con esta actividad pretendemos alcanzar los siguientes:
1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de exploración y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.
2. Apreciar la actividad física para el bienestar, manifestando una actitud responsable hacia uno mismo y las demás personas y reconociendo los efectos del ejercicio físico, de la higiene, de la alimentación y de los hábitos posturales sobre la salud.
3. Utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento a las circunstancias
y condiciones de cada situación.
4. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz y autónoma en la práctica de actividades físicas, deportivas y artístico-expresivas.
7. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma estética, creativa y autónoma, comunicando sensaciones, emociones e ideas.
8. Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.
9. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.
13. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área.

Desarrollo previsto de la misma:

Estamos en la unidad didáctica de expresión corporal, durante ésta hemos estado trabajando diferentes pasos como: paso toque, paso talón al glúteo, uve, pasa-cruzo-paso-toque lateral, paso-cruzo-paso-paso, entre otros. También les hemos explicado mediante el programa NOTEFLIGHT a distinguir las frases musicales, bloques musicales, el pulso. Una vez que todo esto ha sido explicado mediante clases teóricas y prácticas, les pedimos a los alumnos que:

• En grupos de 4 o 5, elijan una canción actual. Cada grupo deberá indicar en el blog de clase, la canción elegida con el fin de que no se repitan.
• Elaborar una coreografía utilizando los pasos que se han trabajado en clase.
• Mediante el programa AUDACITY, crear un archivo de audio, en el que indicarán la sucesión de pasos que conforman la coreografía.
• Convertir este archivo en mp3, mediante el servicio MEDIA.IO con el fin de subir el audio a un servidor podcast, en nuestro caso el PODERATO, para poder embeberlo en el blog.
• Cada grupo deberá presentar su coreografía junto con el audio de ésta al resto de compañeros.
• Cuando todos los alumnos hayan terminado de exponer, el maestro mandará como tarea para casa que escuchen los audios de las coreografías del resto de grupos, ya que la evaluación de esta unidad didáctica, se hará teniendo en cuenta tanto el trabajo de cada grupo (la elaboración de una coreografía y el audio de ésta), como el posterior trabajo que tendrán que realizar en casa, tratando de interpretar y llevar a la práctica las coreografías del resto de grupos.
Finalmente el maestro en otra sesión de forma aleatoria hará que cada grupo realice y muestre al resto de compañeros una coreografía de otro grupo.


Evaluación:

La actividad se evaluará en dos partes:
1. La primera parte contará un 60% de la nota. En esta parte se evaluará el diseño y elaboración de la coreografía y su exposición y enseñanza de la misma al grupo. Los criterios de evaluación se detallan en el siguiente cuadro:

  
2.     La segunda parte contará un 40%. En esta parte se evaluará el estudio individual de las coreografías y la posterior ejecución de la coreografía de otro grupo que les sea asignada por el profesor en clase.

** Los alumnos introducen diferentes figuras durante la sucesión de pasos que componen la coreografía. Por ejemplo, el primer paso lo realizan todos los componentes en fila, el momento de la marcha, que es cuando se explica el siguiente paso, lo aprovechan para cambiar de figura, por ejemplo situándose ahora formando una diagonal.


Parte 2: Prueba de uso, la herramienta.

TUTORIAL NOTEFLIGHT



TUTORIAL AUDACITY

1. Lo primero que deberán hacer los alumnos, es visitar la página web http://audacity.sourceforge.net/ y descargar el programa gratuito que usarán para grabar el audio de la actividad.


2. Una vez descargado el programa, se instala en el ordenador.
3. Cuando ya lo tengan instalado en el ordenador, los alumnos ejecutarán el programa y comenzarán a trabajar con él.

4. Los botones más importantes que usarán los alumnos son:

Círculo rojo --> grabar.
Triángulo verde --> reproducir.
Cuadrado marrón --> parar.
Rectángulos azules --> pausa.



5. Para comenzar a utilizar el programa, los alumnos tendrán que reproducir a través de Youtube la canción elegida y en ese momento, accionar el botón de grabar y comenzar a grabar su voz indicando los pasos de la coreografía y la música de fondo a través de Youtube.

6. Cuando la coreografía llegue a su fin, los alumnos pararán la grabación pulsando el botón parar y podrán escucharla para comprobar si ha quedado correctamente, pulsando el botón play.

7. Si los alumnos están satisfechos, guardarán el proyecto pulsando la pestaña “archivo”.


8. Aparecerá un menú desplegable y tendrán que pinchar en “Guardar proyecto como”.


9. Al pinchar en “Guardar proyecto como”, aparecerá una ventana donde tendrán que indicar el nombre del archivo y asegurarse de que lo van a guardar, en un lugar conocido para ellos (por ejemplo “Mis Documentos”). Se pincha en “Guardar” y el proyecto quedará debidamente guardado.


10. Después, volverán a pinchar en archivo y esta vez seleccionarán “Exportar como wav”, de esta forma quedará preparado el audio para escucharlo.


TUTORIAL MEDIA.IO

1. Los alumnos usarán este servicio web para convertir el proyecto que han guardado en mp3, con la finalidad de subirlo posteriormente a un servidor de podcast. Para ello, tendrán que escribir en el navegador la siguiente dirección: http://media.io/


2. Lo primero que tendrán que hacer es buscar en su ordenador, la ubicación exacta del proyecto anteriormente guardado con el programa “Audacity”. Para ello, pincharán en “Examinar” y buscarán el archivo.


3. Una vez hayan pinchado en “Examinar” aparecerá una ventana en la que tendrán que buscar dónde se encuentra su proyecto, a continuación seleccionarlo y darle a abrir.



4. Una vez que el proyecto ya está preparado, se pulsará a “Upload” y los alumnos esperarán a que el archivo esté correctamente subido. Sabrán que el archivo se ha completado, porque aparecerá una barra de subida que se irá coloreando en azul, cuando esté totalmente coloreada, querrá decir que la subida del archivo se ha completado exitosamente.




5. A continuación, cuando el proyecto ya está subido, seleccionarán el formato elegido “Select Format” (mp3files) y la calidad del audio “Select Quality” (normal 128 Kbit/s) y pincharán en convertir “Convert”. A partir de ahí tendrán que esperar el tiempo necesario para que se lleve a cabo la conversión.



6. Cuando se haya completado la conversión, los alumnos tendrán que pinchar en “Download” para descargar la canción en su ordenador y poder usarla más adelante para añadirla al podcast.



 
TUTORIAL PODERATO

1. Para empezar, los alumnos tendrán que escribir en el navegador la siguiente dirección: http://www.poderato.com/_inicio



2. Una vez que estén en la dirección indicada, los alumnos deberán proceder a registrarse en “Poderato”. Para ello, pincharán en “Registrar” situado en la esquina superior derecha de la pantalla.



3. Aparecerá una ventana con tres opciones y seleccionarán “Registrar” en la columna de “Quiero ser un podcaster”, tal y como se muestra en la imagen siguiente.


4. A continuación se procederá al registro de usuario, rellenando los campos requeridos: información de acceso, información personal y seguridad y acuerdo. Una vez esté todo completo, se pinchará en “Guardar”:


5. Una vez que los alumnos hayan completado el registro, aparecerá una pantalla como la siguiente:


En ella les indica que tendrán que revisar el correo electrónico que han escrito en el formulario de registro, para completar la activación de la cuenta en “Poderato”. Habrán recibido un correo de activación y tendrán que activar la cuenta siguiendo el enlace que se les facilita en el correo recibido:


6. Una vez que la activación ha sido completada con éxito, se podrá iniciar sesión y empezar a utilizar el servicio de podcast. Para ello los alumnos pincharán en “Iniciar Sesión” situado en la parte superior derecha de la pantalla. 

 
7. Seguidamente, se rellenan los campos de “Usuario” y “Contraseña” y se pincha en “Inicia Sesión”:

 


8. A continuación, los alumnos pincharán “Clic para editar tu podcast”:


9. Después se deben completar los campos requeridos con la información de su coreografía: título, descripción, categoría, subcategoría e imagen del podcast si se desea. Para acabar, se pincha en “Guardar cambios”.



10. Posteriormente en la parte superior de la ventana, los alumnos tendrán que pinchar en el botón “Subir Episodio”. Les aparecerá la ventana de edición del Episodio y rellenarán los campos, al mismo tiempo buscarán en su ordenador el archivo mp3 de la coreografía pulsando en “Examinar”, después pincharán en el botón “Guardar cambios” y esperarán a que la barra de estado se complete 100%.


11. Una vez completa, aparecerá el podcast preparado para embeberlo en el blog de clase. Para ello, pincharán en donde pone “Copia este placer en tu sitio”. Se copia el código y se pega como nueva entrada en el blog de clase.



Resultado de la actividad 3: 


NOTA: Adjuntamos video explicativo y visual de un ejemplo coreografía, que podrían realizar los alumnos. El video fue subido en http://dotsub.com siguiendo el tutorial del servicio, realizado en la actividad 2 de este blog.




Parte 3: Reflexión

1. Qué herramientas se han usado para hacer el trabajo (buscadores, correo electrónico, cámara de fotos, móvil, bolígrafos, las que sea según el caso), proceso de trabajo del grupo. 

Para la realización de la 3ª actividad hemos usado las siguientes herramientas:

  • Ordenador.
  • Micrófono.
  • Cámara de fotos.
  • Servicio “Youtube”.
  • Programa "Noteflight".
  • Programa de grabación de audio “Audacity”.
  • Servicio web gratuito para convertir en mp3 “MEDIA.IO”.
  • Servidor gratuito para podcast “Poderato”.
  • Servicio de blogs “Blogger”.
  • Servicio de blogs “WordPress”.
  • Servicio “Dotsub”.


2. ¿Por qué se eligió ese tema y no otro?

La expresión corporal es un contenido del currículo del Área de Educación Física que favorece el desarrollo integral del niño. Mediante la danza se trabajan aspectos de socialización, de coordinación, de autoestima, desarrolla la memoria, permite que el alumno se desinhiba, entre otros.
Es un tema que normalmente queda olvidado en la escuela, pero la actividad que planteamos, nos parece bastante llamativa y motivante para trabajar los contenidos de expresión corporal, ya que son los niños los que tienen que diseñar sus propias coreografías, colaborando e interactuando entre ellos, y adecuando los pasos y movimientos a su nivel y soltura.


3. ¿Qué otras herramientas parecidas se barajaron? (al menos 2 herramientas más y razones para elegir esta):

Herramientas para grabar audio:  

- “HarddisskOgg”: es un programa gratuito de uso muy sencillo, permite realizar grabaciones de cualquier fuente de audio directamente al disco duro, convirtiendo el audio de forma automática en tres posibles formatos: mp3, wav y ogg.  Ocupa muy poco espacio en el disco duro y su descarga es muy rápida, pero por contra, no está disponible en Español y creemos que para los alumnos, esa puede ser una dificultad. http://harddiskogg.softonic.com/  

- “Free Sound Recorder”: es un programa para poder grabar cualquier cosa que se esté reproduciendo en el ordenador. Es un programa muy práctico, por ejemplo, para grabar voz, emisiones de audio streaming, sonidos de juegos o cualquier fuente de audio conectada a tu PC: reproductores portátiles, equipos Hifi. Soporta los formatos de grabación mp3, wav o wma. Un punto en contra que hemos encontrado es que, al estar en inglés, puede ser un problema para que los alumnos con facilidad. http://free-sound-recorder.softonic.com/

Para la actividad 3, hemos elegido el programa gratuito “Audacity” porque su funcionamiento es realmente fácil y es un programa bastante completo. Permite grabar, editar y manipular archivos de audio en diversos formatos. Además se pueden crear grabaciones propias a partir de archivos individuales, añadiendo múltiples efectos. Con Audacity los alumnos podrán importar archivos de audio en formato wav, aiff, au, mp3, etc. Otro punto a su favor es que está totalmente en español y de esta manera, es mucho más fácil trabajar con él y le facilitará la actividad al alumno. http://audacity.sourceforge.net/

Herramientas para convertir archivos WAV en MP3:

- “Free Mp3 Wma Converter”: es un conversor gratuito de archivos de audio entre múltiples formatos, los más populares, destacando MP3, WMA, WAV, incluso entre un mismo formato (de MP3 a MP3 por ejemplo) para bajarle la calidad/tamaño. Es un programa gratuito y representa una gran opción por su versatilidad y facilidad de uso. Además es importante resaltar que se encuentra en español con lo cual, facilitaría mucho el uso a los alumnos.
http://free-mp3-wma-converter.softonic.com/

- “
MP3 Player Utilities”: es otro programa gratuito de conversión de archivos de audio y video en varios formatos. Este conversor es bastante sencillo de utilizar, simplemente se añade el archivo original, la ubicación del de salida y se pulsa "Begin". Así obtendremos audio y vídeo compatible con los reproductores de música portátiles. La única desventaja es el idioma, tan sólo se puede utilizar en inglés. http://mp3-player-utilities-amv-convert-tool.softonic.com/

Para la actividad 3, hemos el servicio online  “Media.io”. Es un servicio online gratuito que sirve para convertir archivos de audio en otros formatos (wav, mp3, ogg, wma). Es rápido, sencillo y bastante intuitivo para los alumnos. Creemos que este servicio web proporcionará una gran ventaja a los alumnos ya que ahorrarán tiempo pues no hace falta descargarlo en el ordenador. http://media.io/
Herramientas para subir podcast:
- “Podomatic”: servicio web que comprende todos los pasos necesarios para subir  y compartir podcast de forma gratuita, alojarlos e incluso se pueden crear podcast online a través de su página o a través del programa cliente Podamigo. El único problema más aparente es que está en inglés. http://www.podomatic.com/login
- “Castpost”: servicio web que ofrece 100 MB para alojar podcast o videos de forma gratuita. Al archivo se le añade automáticamente el Feed RSS y se puede enlazar fácilmente a distintos blogs. Al igual que el servicio anterior, su uso está limitado al inglés. http://www.castpost.com/
Para la actividad 3, hemos elegido el servicio online “Poderato”. Ofrece 100 MB de espacio gratuito para podcast en español. Una vez subidos los archivos, todos este portal genera un enlace para que los alumnos puedan embeberlo en el blog de clase. El uso es muy sencillo y tan sólo han de registrarse y seguir los pasos indicados en el tutorial de uso. http://www.poderato.com/_inicio
  
Herramientas para realizar composiciones musicales:

Para el diseño de la actividad previa en la que enseñamos a los alumnos distintos conceptos musicales (ritmo, pulso, tipos de compás). Barajamos los siguientes programas: Noteflight, Crescendo 0.95 y MuseScore 0.9.6.3. Descartamos MuseScore 0.9.6.3 de ellos ya que debíamos realizar su descarga desde la página de la herramienta para trabajar con él, y a la hora de su utilización resultaba un tanto complicada. http://musescore.org/

Igualmente, eliminamos de nuestra lista de preferencias el programa Crescendo 0.95. Es un programa que debíamos descargarlo para su utilización, al igual que el programa anteriormente mencionado, el idioma predeterminado que utiliza es inglés, y a pesar de ser fácil de utilizar, pensamos que no era el más idóneo para trabajar con los alumnos, ya que siempre preferimos la utilización de una herramienta en línea. http://crescendo.softonic.com/
4. ¿Qué aporta de novedoso/innovador el uso de esta herramienta a la  enseñanza/aprendizaje de este contenido?

Esta actividad nos permite enseñar a los alumnos a escuchar la música y ser capaces de conocer la estructura musical de una canción y realizar de forma coordinada movimientos. A lo largo de la unidad didáctica el profesor les enseñará la estructura musical: compases, ritmos, pulsos, frases de movimiento y musicales, entre otros; y pasos de baile que podrán realizar siguiendo el ritmo musical.
Tras el aprendizaje de los contenidos, a través de las herramientas indicadas anteriormente los alumnos podrán reforzar su aprendizaje, así como mostrar y compartir sus trabajos realizados.
Esta actividad les permitirá a todos seguir fácilmente las coreografías diseñadas por sus compañeros sin que el equipo que exponga se deje la voz por la mala acústica que suele encontrarse en el pabellón deportivo o el patio.
Esta actividad permite la interacción con las nuevas tecnologías, así como la interacción entre los mismos alumnos. Del mismo modo que facilitará el trabajo autónomo del alumno y la evaluación continua por parte del profesor, que podrá actuar como observador de su trabajo en todo momento.
5. ¿Qué habéis aprendido?

Con esta actividad hemos aprendido a utilizar una serie de programas, como es el caso del Servicio Audacity que nos será de gran utilidad a la hora de realizar actividades en el área de Educación Física. Con él podremos diseñar canciones con órdenes que deberán seguir los alumnos al oírlas sin tener que dejarnos la voz sesión tras sesión.


Parte 4: Entrada: Rastreando la red.

A continuación hacemos reseña de tres blogs de Educación Física que nos han parecido muy interesantes para trabajarlos como herramienta complementaria en nuestras sesiones. Los enlaces son:
Se trata de un blog, que realiza un recorrido por las danzas del mundo. Aparece una clasificación por edades muy interesante, en la que te indica las danzas adecuadas a cada edad; hay una parte en la que te habla de la historia de la danza y lo más interesante es que además de explicarte el traje típico de cada danza y la sucesión de pasos, adjunta un vídeo demostrativo de cada danza.
- http://expcorporal.blogspot.com/2006_02_01_archive.html
Es un blog con un glosario de términos relacionados con la expresión corporal, en la que te incluyen la definición del término, la aplicación didáctica, una ilustración gráfica y una significación expresiva. Es bastante interesante y formativo.
- http://www.salsaybachata.com/blog/aprender-expresion-corporal-en-salsa/
Es un blog de salsa y bachata con vídeos ilustrativos de las danzas, que van a ayudar a los niños a encontrar pasos para realizar sus coreografías.